【Steal Or Die】隠れ方徹底解説 — ロッカー・通風口・バリケードと音の管理
スティール・オア・ダイの隠れ手段を全部解説:開けられてしまうロッカー、ドライバーで開く通風口、200コインのバリケードキット、そしてそもそも見つからないための音と光のルール。
よくある質問
エンティティはロッカーを開けられる?
エンティティは通風口に入れる?
バリケードキットの値段は?
しゃがむと無音になる?
スティール・オア・ダイ(Steal Or Die)の隠れは機能します——機能しなくなる瞬間まで。ゲーム公式のプロモアートには「IT KNOWS WHERE YOU HIDE / DON’T MOVE : DON’T BREATHE(奴は隠れ場所を知っている/動くな:息をするな)」という警告が刷られています。これが正しい心構えです。このゲームの隠れ場所はすべて、「エンティティがどこへ行ったか知らない」ことへの賭けであって、奴との間の施錠されたドアではありません。このガイドは各選択肢を正直に評価し、そもそも隠れ場所が要らない状態を作る音と光の管理まで解説します。

スティール・オア・ダイの隠れ方は全部で何種類?
チュートリアルとコミュニティプレイで確認できたもので5つ:
- ロッカーとクローゼット — 入れる。複数の生存者が同じ1台に押し込むことも可能。
- 通風口 — ドライバーで通風口のカバーのネジを外して入る。
- バリケードで封じたドア — ロビーショップで買えるバリケードキットで封鎖。
- 即席の遮蔽 — 階段の下、ドアの裏。構造物ではない分、選択肢は多い。
- そもそも探知されないこと — しゃがみ移動、切ったマイク、消したライト。最良の隠れ場所は、必要なくなる隠れ場所です。
5番目が本当の技術です。エンティティは耳と目で狩ります——足音と声を聞き、ライトの光を見る。だから「隠れ」の大半は、誰かがロッカーの扉に触る前に起きています。
ロッカーは本当に安全?
いいえ——そしてこれがこのページで最も重要な正直な一文です。複数のコミュニティプレイ動画で、エンティティがロッカーを開け、中の生存者を引きずり出してスライムまみれの最期に至らしめる場面が確認されています。1本のクリップには、2人のプレイヤーが同じロッカーに押し込まれ、揃って捕まる様子も残っています。
ロッカーが実際にくれるのは時間と距離の両方を切ることです。視線を切ってエンティティが別場所を探しているうちに滑り込めれば、そのまま見つからないこともあります。失敗の型は、入る所を見られるか、中の物音を聞かれるか。だからロッカーはこう扱います:
- 視線を切ってから入る。エンティティの見ている前では絶対に入らない。
- 音の大きいフレンドと相乗りしない。
- エンティティがロッカーの付近に居座るなら、入るときに聞かれたか見られたということ。次の手を今のうちに考える——じっとしているのは、扉が開くまでしか通用しません。

通風口を使った隠れ方は?
まずドライバーを確保します。スティール・オア・ダイの通風口の入り口はネジで閉じられており、ドライバーはそれを開ける道具です——売却できない「戦利品ではなく道具」の代表が、まさにこのドライバーです。毎マッチ持ち歩く価値があります。追跡が悪化した瞬間、「価値ゼロの拾い物」が「脱出ハッチ」に変わります。
未解決の問いにも正直に答えます。エンティティが通風口に入れるかは、誰も確認していません。 配信中にプレイヤー同士で尋ね合っても結論は出ず、通風口の中にエンティティがいる映像もありません。だから通風口は、観測された限り最強の隠れ選択肢と言えます——ただし「失敗を見た人がいない」ことは「失敗しない」ことの証明ではない、という但し書きつきです。
バリケードはエンティティを止められる?
バリケードキットは、公式説明文の封鎖ドアに対応するものとしてコミュニティ報告されたとおり、ロビーショップで200コインです。ドアを封じると、エンティティが対処を強いられる物理的な障害が1枚増えます。
ここから正直な話です。エンティティは力ずくでドアを引き裂く場面が確認されています。バリケードは追跡を終わらせず、引き延ばします——奴があなたのドアに費やす1秒ごとに、あなたは出口かより良い場所へ1秒動ける。通常のマッチは$255〜$800以上を稼ぐので、安定して稼げるようになってからの200コインは妥当な買い物です。最初の数試合ではぜいたく品です。
どんな音と光がバレる?
エンティティの能力はすべて探知に特化しています。以下はすべてプレイで確認済み:
- 足音 — チュートリアルのルール。しゃがんで音を減らし、走るのは見つかった後だけに。
- あなたの実際の声 — ゲームはマイクを読み取り、HUD下部のマイクインジケーターがエンティティに聞こえているかを示します。会話、鼻歌、スカッドとの口論は位置を放送します。マイクはミュート。口笛エモートは追跡中にエンティティ側から指摘された実例があります。
- 倒した物音 — 部屋をつっかけて椅子やバケツを飛ばす音は、見た目どおりに大きい。
- ライトの光 — こちらからは見えない角度から見えます。隠れる前に必ず消す。
- 暗闇は自動的には味方しない — レアイベント「フルブラックアウト」中のゲーム内警告は「闇の中で見えるのは奴で、あなたではない。そして今、奴は怒っている」。光の管理が最も効くのは、光が最も少ないときです。

もう1つ、忘れられがちなリーク経路:観戦者です。死んだプレイヤーはマッチを観戦でき、最後の生存者の位置をエンティティに通報する場面があります。サーバーの半分が観戦しているなら、あなたの隠れ場所は実況中と考えましょう——動くこと。
じっとしていれば助かる?
ときどきは。公式の隠れアートの「DON’T MOVE : DON’T BREATHE(動くな:息をするな)」は、少なくとも1体のエンティティが隠れ場所の中の動きや気配を感知することを強く示唆し、それに合致する遭遇を語るコミュニティのコメントもあります。1人は動けば見つかる巨大なエンティティを語り、もう1人は隠れても見える機械的なエンティティを主張しています。これらのエンティティは公式に命名されていないため、名簿ではなく「報告」として扱ってください。名前の判明したハンターのファイルはこちら:ザ・ローカスト(聴覚ハンター)とザ・ホロー(長身の這う存在)——どちらも隠れに直結する対策つきです。
どの場合にも通じる実践原則はこうです。隠れは一時停止ボタンであって、セーブポイントではない。 停止の使い道は、エンティティが離れたあとの再配置であって、マッチが終わるまでの待機ではありません。各ハンターの脅威度の比較はティアリストが、この技術を囲むマッチ全体の流れは初心者ガイドが解説します。隠れテクの追加は、ゲームの更新とともにガイドカテゴリへ届きます。
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